Перейти до основного контенту

Код Python для гри в Камінь, ножиці, папір

4 хв читання
286 переглядів

Гра в Камінь, ножиці, папір – одна з найпопулярніших і простих ігор, яку можна реалізувати на будь-якій мові програмування. У цій статті ми розглянемо код Python для гри в Камінь, ножиці, папір.

Для реалізації гри ми будемо використовувати консольний введення і виведення. Код буде складатися з декількох функцій: одна функція відповідатиме за отримання вводу від користувача, друга – за вибір випадкового ходу комп'ютера, а третя – за визначення переможця.

Спочатку користувачеві буде запропоновано зробити свій хід, після чого комп'ютер зробить свій хід. Потім програма визначить переможця, враховуючи правила гри: камінь перемагає ножиці, ножиці перемагають папір, а папір перемагає камінь.

Код Python для гри в Камінь, ножиці, папір буде виглядати приблизно так:

Підготовка до гри

Перед тим, як почати гру "Камінь, ножиці, папір" на Python, нам знадобиться встановити кілька додаткових бібліотек. Для цього відкрийте термінал і виконайте наступні команди:

pip install random - установка модуля random, який нам знадобиться для вибору випадкового значення комп'ютера
pip install time - установка модуля time, щоб додати затримку перед виведенням результатів гри
pip install emoji - установка модуля emoji, щоб додати барвисті смайлики до висновку гри

Після встановлення бібліотек ми готові розпочати написання коду для гри.

Створення ігрового меню

Для створення ігрового меню вам знадобиться використовувати HTML і CSS. Почніть зі створення основного контейнера для меню, який буде містити всі елементи. Наприклад, ви можете використовувати елемент

з унікальним ідентифікатором.

Всередині контейнера створіть заголовок для меню, де ви можете вказати назву гри. Для цього використовуйте тег

Потім створіть кнопки для вибору режиму гри. Рекомендується використовувати елемент для кожної кнопки. Ви можете задати кожній кнопці унікальний ідентифікатор і прив'язати до неї обробник події, щоб запустити відповідний режим гри.

Крім кнопок вибору режиму гри, ви також можете додати інші елементи в ігрове меню, такі як інформація про правила гри, опції налаштувань або посилання на додатковий контент.

Не забувайте використовувати CSS для стилізації елементів ігрового меню, щоб вони виглядали естетично та відповідали загальному дизайну вашої гри.

Після створення ігрового меню та прив'язки обробників подій ви можете взаємодіяти з елементами меню, показувати та приховувати різні розділи або переходити до інших частин вашої гри.

Правильно спроектоване і реалізоване ігрове меню допоможе гравцям швидко почати гру і ознайомитися з усією доступною інформацією і настройками.

Основний ігровий цикл

У грі "камінь, ножиці, папір" основна взаємодія з користувачем відбувається всередині циклу, який триває до тих пір, поки користувач не вирішить вийти з гри.

На початку кожної ітерації циклу виводиться повідомлення, в якому користувачеві пропонується вибрати один з трьох варіантів: "камінь", "ножиці"або " папір". Для вибору варіанту користувач повинен ввести відповідну цифру.

Після вибору Користувача комп'ютер також робить свій вибір, генеруючи випадкове число від 1 до 3 і відповідним чином присвоюючи собі варіант.

Потім відбувається перевірка виборів обох гравців. Якщо вибори збігаються, виводиться повідомлення про нічию. Якщо вибори різні, застосовуються правила гри: камінь перемагає ножиці, ножиці перемагають папір, а папір перемагає камінь. Залежно від результату, виводиться відповідне повідомлення про перемогу або поразку користувача.

Після кожної ітерації ігрового циклу Користувачеві виводиться пропозиція продовжити гру або вийти з неї. Якщо користувач бажає продовжити гру, цикл повторюється, інакше гра завершується.

Таким чином, основний ігровий цикл дозволяє користувачам багаторазово взаємодіяти з грою і перевіряти свою удачу і вміння приймати рішення.

Вибір позиції гравця

Перед початком гри в Камінь, ножиці, папір необхідно визначитися з позицією, яку вибере гравець. У даній грі гравець може вибрати одну з трьох позицій: камінь, ножиці або папір.

Для вибору позиції гравцеві потрібно ввести відповідну команду. Наприклад, для вибору позиції "камінь" гравець може ввести команду "до". Аналогічно, для вибору позиції "ножиці" гравець може ввести команду "н", а для вибору позиції "папір" - команду "б".

Вибір позиції гравця зазвичай здійснюється за допомогою функції input в Python. Ця функція дозволяє користувачеві вводити дані з клавіатури. Наприклад, для вибору позиції гравця можна використовувати наступний код:

position = input("Введите выбранную позицию (к - камень, н - ножницы, б - бумага): ")

Після виконання цього коду, в змінній position буде зберігатися обрана позиція гравця.

Важливо враховувати, що при введенні команди гравець може випадково ввести некоректну команду або помилитися в написанні. Тому рекомендується додати перевірки на коректність введеного значення. Наприклад, можна використовувати умовні оператори для перевірки введеного значення і запросити повторне введення, якщо значення некоректно.

Після того, як гравець вибрав позицію, можна приступити до подальшої логіки гри, наприклад, до визначення переможця або вибору випадкової позиції комп'ютера.

Визначення переможця

Після вибору гравцями своїх варіантів (камінь, ножиці або папір), потрібно визначити переможця гри.

Існує кілька варіантів визначення переможця:

  1. Якщо обидва гравці вибрали однаковий варіант, то гра вважається нічиєю.
  2. Якщо гравець вибрав камінь, а інший гравець вибрав ножиці, то переможцем буде гравець, який вибрав камінь. Камінь розбиває ножиці.
  3. Якщо гравець вибрав ножиці, а інший гравець вибрав папір, то переможцем буде гравець, який вибрав ножиці. Ножиці ріжуть папір.
  4. Якщо гравець вибрав папір, а інший гравець вибрав камінь, то переможцем буде гравець, який вибрав папір. Папір обертає камінь.

Переможець може бути визначений в коді гри за допомогою умовних операторів і порівняння результатів вибору гравців. Якщо вибори гравців збігаються, то якщо-конструкція може повернути повідомлення про нічию. Якщо розрізняються, гра перевіряє всі можливі комбінації і повертає повідомлення про переможця.