Перейти до основного контенту

Як зробити прямокутник в кумирі рисувальник

3 хв читання
709 переглядів

Програма Кумир - це проста і зрозуміла середовище розробки для вивчення алгоритмічного мислення і програмування для початківців дітей. Вона дозволяє створювати графічні додатки, включаючи малювання геометричних фігур, таких як прямокутник. У цій статті ми розглянемо, як намалювати прямокутник в програмі Кумир.

Прямокутник - це плоска геометрична фігура, що складається з чотирьох сторін, протилежні сторони якої рівні і паралельні одна одній. У програмі Кумир для малювання прямокутника використовується команда rectangle(x, y, width, height), де x і y - координати верхнього лівого кута прямокутника, а width і height - його ширина і висота відповідно.

Щоб намалювати прямокутник в програмі Кумир, необхідно спочатку відкрити середовище розробки. Для цього запустіть програму Кумир, потім виберіть пункт "Створити нову програму". У вікні програми можна записати код для малювання прямокутника.

Тестові програми та малювання примітивів

Програма Кумир надає можливість малювати різні примітиви, включаючи прямокутники, за допомогою графічної бібліотеки.

Для малювання прямокутника в програмі Кумир необхідно скористатися функцією прямокутник() . Ця функція приймає дві координати-ліву верхню і праву нижню кути прямокутника.

Приклад програми, що малює прямокутник:

КодОпис
1 Нажатіе_на_кнопку(1) Очікування натискання на кнопку з номером 1
2 Прямокутник(10, 10, 100, 100) Малювання прямокутника зі сторонами 100 і 100

При запуску цієї програми буде відображено вікно, в якому буде намальований прямокутник. Ліва верхня точка прямокутника має координати (10, 10), а права нижня точка - (110, 110).

Таким чином, за допомогою функції прямокутник() можна малювати прямокутники з будь-якими розмірами і на будь-якому місці екрану.

Використання команд малювання

Для малювання прямокутника в програмі Кумир можна використовувати кілька команд:

  • Малювати вперед: ця команда дозволяє намалювати лінію заданої довжини вперед від поточної позиції.
  • Повернути вправо: ця команда повертає покажчик малювання на 90 градусів праворуч.
  • Повернути вліво: ця команда повертає покажчик малювання на 90 градусів вліво.

Щоб намалювати прямокутник, необхідно виконати наступну послідовність команд:

  1. Малювати вперед на довжину одного боку прямокутника.
  2. Повернути вправо.
  3. Малювати вперед на довжину другої сторони прямокутника.
  4. Повернути вправо.
  5. Малювати вперед на довжину першої сторони прямокутника.
  6. Повернути вправо.
  7. Малювати вперед на довжину другої сторони прямокутника.

Після виконання цих команд прямокутник буде намальований в програмі Кумир.

Визначення розмірів прямокутника

Існує кілька способів визначення розмірів прямокутника в програмі Кумир:

  1. Завдання конкретних значень. Ви можете чітко вказати ширину та висоту прямокутника, вказавши їх у коді програми. Наприклад, ширина = 100 і висота = 50 .
  2. Використання змінних. Створіть змінні, які зберігатимуть значення ширини та висоти прямокутника. Потім призначте цим змінним потрібні значення.
  3. Визначення розмірів по відношенню до іншого об'єкта. Можна задати ширину і висоту прямокутника, використовуючи розміри іншого об'єкта. Наприклад, можна задати ширину рівній половині ширини екрану, а висоту - третини висоти екрану.

Таким чином, вибирайте найбільш зручний для Вас спосіб визначення розмірів прямокутника в програмі Кумир і не забувайте вказувати значення саме ширини і висоти, щоб отримати бажаний результат.

Завдання координат точок

Для того щоб намалювати прямокутник в програмі Кумир, необхідно задати координати чотирьох точок: лівої верхньої, лівої нижньої, правої верхньої і правої нижньої. Порядок завдання точок може варіюватися, але зазвичай використовується наступний порядок:

  1. Задаємо координати лівої верхньої точки за допомогою функції Точка(x, y). Значення x і y задаються в пікселях і визначають положення точки на екрані.
  2. Задаємо координати лівої нижньої точки за допомогою функції Точка(x, y).
  3. Задаємо координати правої верхньої точки за допомогою функції Точка(x, y).
  4. Задаємо координати правої нижньої точки за допомогою функції Точка(x, y).

Після завдання координат точок, можна використовувати функцію Лінія(A, B), щоб намалювати прямокутник. Параметри A і B повинні представляти точки, задані за допомогою функції Точка.

Приклад коду для малювання прямокутника:

Точка(100, 100) // левая верхняя точкаТочка(100, 200) // левая нижняя точкаТочка(200, 100) // правая верхняя точкаТочка(200, 200) // правая нижняя точкаЛиния(Точка(100, 100), Точка(100, 200)) // левая сторонаЛиния(Точка(100, 100), Точка(200, 100)) // верхняя сторонаЛиния(Точка(100, 200), Точка(200, 200)) // нижняя сторонаЛиния(Точка(200, 100), Точка(200, 200)) // правая сторона

В результаті виконання даного коду на екрані програмного середовища буде намальований прямокутник із заданими координатами точок.

Зміна кольору і товщини лінії

Для зміни кольору і товщини лінії при малюванні прямокутника в програмі Кумир, можна використовувати відповідні команди.

Для зміни кольору лінії необхідно використовувати команду колір (ц), де ц - це число від 0 до 15, відповідне обраному кольору. Наприклад, колір (4) змінить колір лінії на зелений.

Щоб змінити товщину лінії, потрібно скористатися командою товщина (т), де т - це число, що визначає товщину лінії. Значення т може бути будь-яким позитивним числом. Наприклад, товщина (3) зробить лінію товщиною 3 пікселі.

Приклад використання команди колір (4):

  • призначити (600,400)
  • колір (4)
  • почавши()
  • перемістити(100,0)
  • намалювати (100,0)
  • намалювати (0,100)
  • намалювати (-100,0)
  • намалювати (0, -100)
  • закінчивши()

Приклад використання команди товщина (3):

  • призначити (600,400)
  • товщина (3)
  • почавши()
  • перемістити(100,0)
  • намалювати (100,0)
  • намалювати (0,100)
  • намалювати (-100,0)
  • намалювати (0, -100)
  • закінчивши()

Приклади програм з прямокутниками

Програма 1: малювання порожнього прямокутника

Код програми:

змін width, height: ціле;

якщо i = 1 або i = height то

якщо олівець.Колір = Синій то

Програма 2: Малювання зафарбованого прямокутника

Код програми:

змін width, height: ціле;

якщо i = 1 або i = height або j = 1 або j = width то

якщо олівець.Колір = Чорний то

Вам також може сподобатися

Зрив з пожежної драбини

Багато хто з нас, насолодившись приголомшливим видом з пожежної драбини, не замислюються про можливі небезпеки, які можуть виникнути. Але, на жаль.

Переробка інжектора на карбюратор Ауді 80: необхідне обладнання та інструкція

Інжектори-найпоширенішим типом паливної системи є в сучасних автомобілях. Однак деяким власникам автомобілів Audi 80.

Підключення роутера ASUS RT-G32: інструкція та рекомендації

Роутер Asus RT-G32 є надійним і зручним у використанні пристроєм, який дозволяє створювати стабільну мережу Wi-Fi в будинку або офісі. Воно.

Як збільшити потужність на дачі

Дача-це затишне місце для відпочинку і заняття садівництвом. Однак, з розвитком технологій і збільшенням кількості електроприладів, часто виникає.

  • Зворотний зв'язок
  • Угода користувача
  • Політика конфіденційності