Програма Кумир - це проста і зрозуміла середовище розробки для вивчення алгоритмічного мислення і програмування для початківців дітей. Вона дозволяє створювати графічні додатки, включаючи малювання геометричних фігур, таких як прямокутник. У цій статті ми розглянемо, як намалювати прямокутник в програмі Кумир.
Прямокутник - це плоска геометрична фігура, що складається з чотирьох сторін, протилежні сторони якої рівні і паралельні одна одній. У програмі Кумир для малювання прямокутника використовується команда rectangle(x, y, width, height), де x і y - координати верхнього лівого кута прямокутника, а width і height - його ширина і висота відповідно.
Щоб намалювати прямокутник в програмі Кумир, необхідно спочатку відкрити середовище розробки. Для цього запустіть програму Кумир, потім виберіть пункт "Створити нову програму". У вікні програми можна записати код для малювання прямокутника.
Тестові програми та малювання примітивів
Програма Кумир надає можливість малювати різні примітиви, включаючи прямокутники, за допомогою графічної бібліотеки.
Для малювання прямокутника в програмі Кумир необхідно скористатися функцією прямокутник() . Ця функція приймає дві координати-ліву верхню і праву нижню кути прямокутника.
Приклад програми, що малює прямокутник:
| № | Код | Опис |
|---|---|---|
| 1 | Нажатіе_на_кнопку(1) | Очікування натискання на кнопку з номером 1 |
| 2 | Прямокутник(10, 10, 100, 100) | Малювання прямокутника зі сторонами 100 і 100 |
При запуску цієї програми буде відображено вікно, в якому буде намальований прямокутник. Ліва верхня точка прямокутника має координати (10, 10), а права нижня точка - (110, 110).
Таким чином, за допомогою функції прямокутник() можна малювати прямокутники з будь-якими розмірами і на будь-якому місці екрану.
Використання команд малювання
Для малювання прямокутника в програмі Кумир можна використовувати кілька команд:
- Малювати вперед: ця команда дозволяє намалювати лінію заданої довжини вперед від поточної позиції.
- Повернути вправо: ця команда повертає покажчик малювання на 90 градусів праворуч.
- Повернути вліво: ця команда повертає покажчик малювання на 90 градусів вліво.
Щоб намалювати прямокутник, необхідно виконати наступну послідовність команд:
- Малювати вперед на довжину одного боку прямокутника.
- Повернути вправо.
- Малювати вперед на довжину другої сторони прямокутника.
- Повернути вправо.
- Малювати вперед на довжину першої сторони прямокутника.
- Повернути вправо.
- Малювати вперед на довжину другої сторони прямокутника.
Після виконання цих команд прямокутник буде намальований в програмі Кумир.
Визначення розмірів прямокутника
Існує кілька способів визначення розмірів прямокутника в програмі Кумир:
- Завдання конкретних значень. Ви можете чітко вказати ширину та висоту прямокутника, вказавши їх у коді програми. Наприклад, ширина = 100 і висота = 50 .
- Використання змінних. Створіть змінні, які зберігатимуть значення ширини та висоти прямокутника. Потім призначте цим змінним потрібні значення.
- Визначення розмірів по відношенню до іншого об'єкта. Можна задати ширину і висоту прямокутника, використовуючи розміри іншого об'єкта. Наприклад, можна задати ширину рівній половині ширини екрану, а висоту - третини висоти екрану.
Таким чином, вибирайте найбільш зручний для Вас спосіб визначення розмірів прямокутника в програмі Кумир і не забувайте вказувати значення саме ширини і висоти, щоб отримати бажаний результат.
Завдання координат точок
Для того щоб намалювати прямокутник в програмі Кумир, необхідно задати координати чотирьох точок: лівої верхньої, лівої нижньої, правої верхньої і правої нижньої. Порядок завдання точок може варіюватися, але зазвичай використовується наступний порядок:
- Задаємо координати лівої верхньої точки за допомогою функції Точка(x, y). Значення x і y задаються в пікселях і визначають положення точки на екрані.
- Задаємо координати лівої нижньої точки за допомогою функції Точка(x, y).
- Задаємо координати правої верхньої точки за допомогою функції Точка(x, y).
- Задаємо координати правої нижньої точки за допомогою функції Точка(x, y).
Після завдання координат точок, можна використовувати функцію Лінія(A, B), щоб намалювати прямокутник. Параметри A і B повинні представляти точки, задані за допомогою функції Точка.
Приклад коду для малювання прямокутника:
Точка(100, 100) // левая верхняя точкаТочка(100, 200) // левая нижняя точкаТочка(200, 100) // правая верхняя точкаТочка(200, 200) // правая нижняя точкаЛиния(Точка(100, 100), Точка(100, 200)) // левая сторонаЛиния(Точка(100, 100), Точка(200, 100)) // верхняя сторонаЛиния(Точка(100, 200), Точка(200, 200)) // нижняя сторонаЛиния(Точка(200, 100), Точка(200, 200)) // правая сторона
В результаті виконання даного коду на екрані програмного середовища буде намальований прямокутник із заданими координатами точок.
Зміна кольору і товщини лінії
Для зміни кольору і товщини лінії при малюванні прямокутника в програмі Кумир, можна використовувати відповідні команди.
Для зміни кольору лінії необхідно використовувати команду колір (ц), де ц - це число від 0 до 15, відповідне обраному кольору. Наприклад, колір (4) змінить колір лінії на зелений.
Щоб змінити товщину лінії, потрібно скористатися командою товщина (т), де т - це число, що визначає товщину лінії. Значення т може бути будь-яким позитивним числом. Наприклад, товщина (3) зробить лінію товщиною 3 пікселі.
Приклад використання команди колір (4):
- призначити (600,400)
- колір (4)
- почавши()
- перемістити(100,0)
- намалювати (100,0)
- намалювати (0,100)
- намалювати (-100,0)
- намалювати (0, -100)
- закінчивши()
Приклад використання команди товщина (3):
- призначити (600,400)
- товщина (3)
- почавши()
- перемістити(100,0)
- намалювати (100,0)
- намалювати (0,100)
- намалювати (-100,0)
- намалювати (0, -100)
- закінчивши()
Приклади програм з прямокутниками
Програма 1: малювання порожнього прямокутника
Код програми:
змін width, height: ціле;
якщо i = 1 або i = height то
якщо олівець.Колір = Синій то
Програма 2: Малювання зафарбованого прямокутника
Код програми:
змін width, height: ціле;
якщо i = 1 або i = height або j = 1 або j = width то
якщо олівець.Колір = Чорний то
Вам також може сподобатися
Зрив з пожежної драбини
Багато хто з нас, насолодившись приголомшливим видом з пожежної драбини, не замислюються про можливі небезпеки, які можуть виникнути. Але, на жаль.
Переробка інжектора на карбюратор Ауді 80: необхідне обладнання та інструкція
Інжектори-найпоширенішим типом паливної системи є в сучасних автомобілях. Однак деяким власникам автомобілів Audi 80.
Підключення роутера ASUS RT-G32: інструкція та рекомендації
Роутер Asus RT-G32 є надійним і зручним у використанні пристроєм, який дозволяє створювати стабільну мережу Wi-Fi в будинку або офісі. Воно.
Як збільшити потужність на дачі
Дача-це затишне місце для відпочинку і заняття садівництвом. Однак, з розвитком технологій і збільшенням кількості електроприладів, часто виникає.
- Зворотний зв'язок
- Угода користувача
- Політика конфіденційності