- Відкрийте папку, де встановлений компілятор MinGW (зазвичай це C:\MinGW).
- Перейдіть до папки "include" і скопіюйте шлях до цієї папки.
- Відкрийте налаштування вашого компілятора (наприклад, у Code::Blocks це можна зробити через меню "Settings" -> "Compiler" -> "Search directories" -> "Compiler", а у Visual Studio – через меню "Project" -> "Properties" -> "Configuration Properties" -> "C/C++" -> "General" -> "Additional Include Directories").
- Додайте скопійований шлях до папки "include" в налаштування компілятора.
- Аналогічно додайте шлях до папки "lib" з бібліотекою SFML в налаштування компілятора.
Після виконання цих кроків ви готові до підключення бібліотеки SFML до вашого проєкту й початку роботи з нею.
a) Встановлення компілятора та середовища розробки
Перед тим, як почати працювати з бібліотекою SFML, необхідно встановити компілятор та середовище розробки. Вони дозволять нам компілювати та запускати наші програми на мові C++.Існує багато варіантів компіляторів і серед розробки, але ми розглянемо найбільш популярні та доступні варіанти:1. Встановлення компілятора MinGW і серед розробки Code::Blocks:Вам потрібно буде завантажити та встановити компілятор MinGW і середу розробки Code::Blocks. MinGW є портом компілятора GCC на операційній системі Windows. Code::Blocks є інтегрованою середою розробки, яка підтримує компіляцію C++ коду.Посилання для завантаження:2.Встановлення компілятора MSVC і серед розробки Visual Studio:Варіант для користувачів операційної системи Windows. MSVC (Microsoft Visual C++) - компілятор, який постачається разом із середою розробки Visual Studio.Посилання для завантаження:3.Встановлення компілятора GCC і серед...розробки Qt:
Варіант для користувачів операційної системи Windows, macOS і Linux. GCC (GNU Compiler Collection) - безкоштовний набір компіляторів, який підтримує різні мови програмування, включаючи C++. По суті, це той же MinGW, але з деякими додатковими можливостями.
Посилання для завантаження:
Вибір конкретного середовища розробки та компілятора залежить від ваших особистих уподобань і вимог. Рекомендується вибрати той варіант, який вам найбільш зручний і знайомий. Після встановлення компілятора та середовища розробки ви будете готові перейти до наступного кроку - встановлення бібліотеки SFML.
б) Встановлення бібліотеки SFML
Для початку необхідно завантажити бібліотеку SFML з офіційного сайту https://www.sfml-dev.org/. Вам знадобиться вибрати версію бібліотеки в залежності від використовуваної операційної системи (Windows, macOS, Linux) і компілятора.
завантаження архіву з бібліотекою, необхідно його розпакувати в зручне для вас місце на комп'ютері.Далі потрібно створити новий проект у вашій IDE (наприклад, у Visual Studio або Code::Blocks). Потім у налаштуваннях проекту необхідно вказати шляхи до заголовкових файлів та бібліотеки SFML.Для цього вам знадобляться такі налаштування:У каталозі проекту створіть папку з іменем SFML.Скопіюйте заголовкові файли бібліотеки SFML (розширення .h) у створену папку SFML.У налаштуваннях проекту, в розділі Компілятор, вкажіть шлях до папки SFML у полі Включені файли (Include directories).У каталозі з проектом створіть ще одну папку з іменем lib.Скопіюйте файли бібліотеки SFML (розширення .lib для Windows, .a для Linux, .dylib для macOS) у папку lib.У налаштуваннях проекту, в розділі Компілятор, вкажіть шлях до папки lib у полі Шлях до об'єктних файлів (Бібліотечні каталоги). У налаштуваннях проєкту, в розділі Компілятор, вкажіть назву бібліотеки (наприклад, sfml-graphics) у полі Додаткові залежності (Linker). Після всіх цих налаштувань ваш проєкт буде готовий до використання бібліотеки SFML. Ви можете почати писати код, використовуючи функції та класи з SFML. в) Налаштування середовища Перед початком роботи з бібліотекою SFML необхідно виконати кілька кроків для налаштування середовища: Скачайте останню версію бібліотеки SFML з офіційного сайту (https://www.sfml-dev.org/). Розпакуйте скачаний архів у зручне місце на вашому комп'ютері. Для роботи з SFML вам знадобиться компілятор C++ та встановлена бібліотека OpenGL, якщо вона ще не встановлена. Переконайтеся, що у вас встановлені всі необхідні інструменти та бібліотеки. Відкрийте ваше середовищерозробки (наприклад, Visual Studio або Code::Blocks) і створіть новий проект.
Примітка:Якщо ви зіткнулися з будь-якими проблемами під час налаштування середовища або компіляції проекту з використанням SFML, зверніться до офіційної документації бібліотеки або попросіть допомоги успільноті розробників.Створення нового проектуПерш ніж розпочати роботу з бібліотекою SFML, необхідно створити новий проект. Для цього виконайте наступні кроки:Відкрийте середу розробки, таку як Visual Studio або Code::Blocks.Виберіть опцію створення нового проекту.Вкажіть тип проекту, наприклад, консольний застосунок або застосунок з графічним інтерфейсом.Виберіть мову програмування, з якою ви будете працювати.Вкажіть місцезнаходження проекту на вашому комп'ютері та назвіть його на свій розсуд.Натисніть кнопку "Створити" або аналогічну для створення проекту.Після створення проекту вам потрібно буде підключити бібліотеку SFML до вашого проекту. Це дозволить вам використовувати функції та класи, які надає бібліотека, для розробки ігор та застосунків з графічним інтерфейсом.Але перш ніж цезробити, переконайтесь, що у вас вже встановлені необхідні компоненти та налаштування для роботи з SFML. Якщо у вас таких компонентів немає, вам потрібно завантажити та встановити SFML з офіційного сайту розробників.а) Створення директорії для проектуНаприклад, якщо ваш проект називається "MyGame", то створіть папку з такою ж назвою, наприклад, "C:\Projects\MyGame" або "/home/user/Projects/MyGame".В цій папці ви будете зберігати всі файли та ресурси вашого проекту, включаючи вихідні коди, виконуваний файл та необхідні бібліотеки.Підключення бібліотеки SFML до проектуЩоб підключити бібліотеку SFML до свого проекту, виконайте наступні кроки:Завантажте та встановіть SFML з офіційного сайту розробників за допомогою інструкцій для вашої операційної системи.Створіть новий проект у вашій середовищі розробки (наприклад, Visual Studio, Code::Blocks або Qt.Створіть файли вихідного коду для вашого проєкту.Вкажіть шлях до заголовкових файлів SFML у налаштуваннях компілятора вашого проєкту. Зазвичай ці файли знаходяться в папці "include" в каталозі, де встановлена бібліотека SFML.Вкажіть шлях до бібліотеки SFML у налаштуваннях компілятора вашого проєкту. Зазвичай ці файли знаходяться в папці "lib" або "bin" в каталозі, де встановлена бібліотека SFML.Додайте такі директиви препроцесора на початок кожного вихідного файлу, де ви плануєте використовувати функції та класи з бібліотеки SFML:Тепер ви можете використовувати функції та класи з бібліотеки SFML у своєму проєкті. Наприклад, ви можете створити графічне вікно, завантажити та відображати текстури, відтворювати звук і багато іншого.Налаштування основного файлу проєктуЩоб підключити бібліотеку SFML до свого проєкту, необхідно налаштувати основний файл проекту. Спочатку створіть новий файл з розширенням .cpp, наприклад, main.cpp.Відкрийте створений файл і додайте наступний код:Цей код підключає основні заголовкові файли бібліотеки SFML та створює функцію main().Слід зазначити, що цей код є основним каркасом для будь-якої програми, що використовує SFML. В середині функції main() ви будете писати свій код для відображення та взаємодії з графічним вікном.Тепер ваш файл проекту налаштований і готовий до підключення бібліотеки SFML.